C#面向对象核心-继承

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继承

继承主要实现重用代码,来节省开发时间。

1 继承基本概念

一个类B继承一个类A,被继承的类A称为 父类、基类、超类,继承的类B称为 子类、派生类。

  • 子类会继承父类的所有成员
  • 子类拥有父类的所有特征和行为
  • 子类可以有自己的特征行为
  • C#中允许子类和父类存在同名的成员,但不建议使用

特点:

  • 单根性 子类只能有一个父类,不能多继承
  • 传递性 子类可以间接继承父类的父类

1.1 基本语法

class Teacher
{
    public string name;
    public int number;

    public void SpeakName()
    {
        Console.WriteLine(name);
    }
}

class TeachingTeacher : Teacher
{
    public string subject;//科目

    public void SpeakSubject()
    {
        Console.WriteLine($"我是{subject}老师");
    }
}

class ChineseTeacher : TeachingTeacher
{
    public void Skill()
    {
        Console.WriteLine("余幼时即嗜学");
    }
}

1.2 使用

TeachingTeacher tt = new TeachingTeacher();
tt.name = "abc";
tt.number = 1;
tt.SpeakName();
tt.subject = "C#";
tt.SpeakSubject();

ChineseTeacher ct = new ChineseTeacher();
ct.name = "def";
ct.number = 2;
ct.SpeakName();
ct.subject = "Chinese";
ct.SpeakSubject();
ct.Skill();

2 里氏替换原则

里氏替换原则(Liskov Substitution principle):子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能,是面向对象七大原则中最重要的原则。
概念:任何父类出现的地方,子类都可以替代
重点:语法表现一父类容器装子类对象,因为子类对象包含了父类的所有内容
作用:方便进行对象存储和管理

2.1 基本语法

class GameObject
{

}

class Player : GameObject
{
    public void PlayerAttack()
    {
        Console.WriteLine("玩家攻击");
    }
}

class Monster : GameObject
{
    public void MonsterAttack()
    {
        Console.WriteLine("怪物攻击");
    }
}

class Boss : GameObject
{
    public void BossAttack()
    {
        Console.WriteLine("Boss攻击");
    }
}

//Main
//里氏替换原则 用父类容器装载子类对象
GameObject p = new Player();
GameObject m = new Monster();
GameObject b = new Boss();

2.2 is 和 as

is:判断一个对象是否为指定对象,返回:bool,是为真,不是为假

as:将一个对象转换为指定类对象,返回:成功返回指定类对象,失败返回null

基本语法:

  • 类对象 is 类名,语句返回真或假
  • 类对象 as 类名,语句返回对象或null
if(p is Player)
{
    Player p1 = p as Player;
    p1.PlayerAttack();
}

3 继承的构造函数

3.1 基本概念

子类声明子类对象时,先执行父类的构造函数,再执行子类的构造函数。

  • 父类的无参构造很重要,有参构造函数会自动顶掉无参构造函数,若写了有参构造,则最好还要写无参构造
  • 子类可以通过base关键字代表父类调用父类构造函数
  • 构造函数执行顺序:父类的父类的构造函数——父类的构造函数——子类的构造函数
class GameObject
{
    public GameObject()
    {
        Console.WriteLine("GameObject的构造函数");
    }
}
class Player : GameObject
{
    public Player()
    {
        Console.WriteLine("Player的构造函数");
    }
}
class MainPlayer : Player
{
    public MainPlayer()
    {
        Console.WriteLine("MainPlayer的构造函数");
    }
}

//Main
MainPlayer mp = new MainPlayer();
/*
输出:
GameObject的构造函数
Player的构造函数
MainPlayer的构造函数
*/
Father构造
Son一个参数构造
Son两个个参数构造

3.2 base关键字

通过 base(参数) 可以调用指定父类构造。

class Father
{
    /*public Father()
    {

    }*/
    public Father(int i)//有参构造函数会自动顶掉无参构造函数
    {
        Console.WriteLine("Father构造");
    }
}
//子类实例化时默认先调用父类的无参构造,如果父类无参构造被顶掉,就会报错
class Son : Father
{
    //通过base改变默认调用父类的无参构造,指定为有参构造
    public Son(int i) : base(i)
    {
        Console.WriteLine("Son一个参数构造");
    }

    public Son(int i, string str) : this(i)//this(i)表示调用一个参数的构造函数public Son(int i) : base(i){}
    {
        Console.WriteLine("Son两个个参数构造");
    }
}

//Main
Son s = new Son(1, "123");
/*
输出:
Father构造
Son一个参数构造
Son两个个参数构造
*/

4 object 和装箱拆箱

4.1 object

object 是所有类型的父类,它是一个类(引用类型)。

作用:

  • 利用里氏替换原则,用object容器装所有对象
  • 表示不确定类型,作为函数参数类型

4.2 使用

class Father
{

}

class Son : Father
{
    public void Speak()
    {

    }
}

//Main
Father f = new Son();//用父类容器装载子类
if(f is Son)
{
    (f as Son).Speak();
}

//用object装载万物,然后转换成所需类型来使用
//1、引用类型
object o = new Son();
//用is和as来判断和转换即可
if(o is Son)
{
    (o as Son).Speak();
}

//2、值类型
object o2 = 1f;
//用强转
float fl = (float)o2;

//特殊string类型
object str = "123";
string str2 = str as string;

//数组
object arr = new int[10];
int[] ar = arr as int[];

4.3 装箱和拆箱

  • 装箱:用object来存值类型,即值类型转换为object类型 ,栈内存会迁移到堆内存中
  • 拆箱:再把object转为值类型 ,堆内存会迁移到栈内存中
  • 好处:不确定类型时可以方便参数的存储和传递
  • 坏处:存在内存迁移,增加性能消耗
object v = 3;//装箱
int a = (int)v;//拆箱

5 sealed 密封类

  • 使用 sealed 关键字修饰的类,让类无法被继承
  • 在面向对象程序的设计中,密封类的主要作用就是不允许最底层子类被继承,可以保证程序的规范性、安全性
sealed class Father
{

}

class Son : Father//报错,无法继承
{

}